算法艺术创作
algorithmic-art
通过代码和可调参数创作生成艺术与交互式视觉效果。
agent-designer【设计与创意】设计并创建一个子智能体,或改进一个已有的子智能体。当用户说"帮我建一个负责 X 的智能体"、"我想要个专门做 Y 的助手"、"把这套活儿交给一个专门的智能体"、"改一下我那个智能体的职责/能力/语气"、或问"这个智能体该怎么设计"时,务必使用本技能。它教你怎么切职责、怎么写 system_prompt、绑哪些能力、参数怎么定,然后通过 create_agent / edit_agent 工具落库。
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create_agent 只负责把记录存下来,存下来的东西好不好用,取决于你怎么设计。
本技能给的是判断标准和现成骨架——用户说"帮我建个写周报的助手"时,别糊一段空泛的
prompt 就调工具交差。
list_bindable_capabilities 看这个用户账下实际有哪些技能、工具、插件、知识库。
id 必须从这里取,不能凭印象编——编错了不会报错,只会静默绑不上。create_agent 落库,然后把"建了什么、绑了什么、怎么用"讲给用户听。一个子智能体只干一件事。 判断标准:你能不能用一句不带"和"、不带"以及"的话 说清它管什么。说不清就是切得太粗,该拆成两个。
职责写进 description 字段。这个字段不只是给人看的:主智能体判断"这活儿该不该派给它"
就靠它,所以要具体、可判别,别写"一个很有用的助手"。
这是这个智能体的主体。建议按四段写,缺哪段就补哪段:
角色:你是……,负责……。
能做什么:……(可以列 2–5 条具体动作)
不做什么:……(边界,尤其是"不要替用户做决定""不确定就问"这类)
输出成什么样:……(格式、长度、必须包含的要素)
写作要点:
三类常见角色的现成骨架见 references/prompt-patterns.md,照着改比从零写快。
原则一条:宁窄勿宽。绑得越多,它在选工具时越容易选错,反而不好用。
edit_agent 加。plugin_ids 是整体绑一个插件(插件 = 技能 + 工具的成套单元,运行时展开);
skill_ids / mcp_server_ids 是绑零散的单项。同一个能力别两边都绑。kb_ids:只有当这个智能体确实要查资料时才绑。绑定取舍的更多细节见 references/binding-guide.md。
max_iters(一次任务最多干几轮,1–100,默认 10):
一问一答的轻活 5–10 够用;要查资料、反复核对的活给 20–30。给太大不会更聪明,
只会在跑偏时烧更多时间。welcome_message:可选,用户单独打开这个智能体时的开场白。用户说"改一下"时用 edit_agent,不要删了重建——重建会丢掉版本历史。
一个坑:skill_ids 这类绑定字段是整组替换,不是追加。要"再加一个技能"时:
list_my_agents 看它现在绑了哪些;list_bindable_capabilities 取要加的那个 id;edit_agent。只传新的那一个,会把原有绑定全冲掉。
调完工具、拿到 ✅ 之后,对着这几条过一遍再回话:
description 是一句能判别的具体职责,不是"很有用的助手"system_prompt 四段齐全,尤其写了边界list_bindable_capabilities,且都是真用得着的拿到 ✅ 之前不要声称已经建好了。