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cocos-mini-game

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策划、开发或修改 Cocos Creator 3.8+ 的 2D 微信与抖音小游戏。按请求处理玩法、PRD、广告接入或具体开发任务;仅在用户要求完整新项目时推进全流程。

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name: cocos-mini-game description: 策划、开发或修改 Cocos Creator 3.8+ 的 2D 微信与抖音小游戏。按请求处理玩法、PRD、广告接入或具体开发任务;仅在用户要求完整新项目时推进全流程。 compatibility: 需要可读写的项目工作区;趋势、平台规则和合规检查需要联网;实际构建需要 Cocos Creator 3.8+ 及对应平台开发者工具。

Cocos Creator 双端小游戏开发

完整新项目从玩法决策和必要文档推进到实施,默认面向 2D IAA 小游戏;局部任务从相关阶段进入。目标平台与功能以用户请求为准,不自动追加双端、广告或发布工作。

核心原则

  • 复用已有玩法决策、PRD 与授权;仅在方向或范围尚需用户决策时暂停相关工作。
  • 公共玩法代码不直接调用 wx 或 tt,所有平台能力经过统一适配层。
  • 只实现用户已授权的范围,不预建商城、复杂社交、实时对战或大型后端。
  • 平台政策、API、包体限制和审核规则具有时效性,执行时查询当前官方资料并记录日期。
  • 缺少工具、账号、App ID 或真机条件时如实记录阻塞,不声称已经验证。
  • 图片可调用当前环境可用的生成工具;音效和 BGM 只交付专业平台生成提示词。

工作流

阶段 0:识别输入与项目

  1. 提取用户给出的主题、目标平台、引擎版本和已有项目路径。
  2. 用户说“微信小程序游戏”时,按 references/project-readiness-and-compliance.md 判断其目标是否实际为微信小游戏。
  3. 只读检查现有项目结构、Cocos 版本、未提交修改和可用工具。保留用户已有改动。
  4. 新项目完整阅读 references/project-structure.md,默认使用单仓库:client/ 承载完整 Cocos 项目,docs/game/ 承载文档,可选目录按启用条件创建。
  5. 新项目默认以 Cocos Creator 3.8+、TypeScript、2D 为基线;已指定平台只实现该平台,平台不明确且影响实施时再询问。
  6. 按任务选择入口:仅策划或 PRD 请求交付对应文档后结束;玩法已明确时跳过阶段 1;现有项目局部修改直接进入相关实施阶段,仅更新受影响的文档与检查,不补造三份项目文档。
  7. 用户已要求直接开发或批准现有方案时,继续完成授权范围,不重复请求玩法或文档审批。参考文件仅在对应阶段需要时读取,已读且未变化的内容不重读。

阶段 1:联网调研与玩法提案

  1. 完整阅读:
  2. 联网查询最近 6–12 个月的榜单、行业报告、代表产品和平台动向。
  3. 区分来源事实与推断,不能把旧数据包装成当前趋势。
  4. 根据主题给出 2–3 个玩法方向,包含核心循环、用户、IAA 广告点、成本、风险和推荐理由。
  5. 明确推荐一个方向,同时保留其他方案的适用条件。

方向决策:仅在玩法尚未确定且用户未授权自行选择时,请用户选择;只暂停依赖玩法的正式 PRD、代码与素材工作。

阶段 2:项目准备与文档

用户选定玩法后,完整阅读:

在目标游戏项目创建或更新:

docs/game/
├── PRD.md
├── progress.md
└── tasks.md

PRD 必须包含技术栈和按标准裁剪后的目标项目目录树。三份文档使用一致的功能名称、路径、范围与完成条件,不为未批准能力预建 server/、shared/、tools/ 或资源分包目录。

范围决策:文档仅整理已有授权时直接实施;存在影响范围或成本的未决事项时,只确认这些事项,不要求重复批准三份文档。

阶段 3:实施核心游戏

实施范围已明确并获授权后:

  1. 完整阅读 references/project-structure.md 与 references/cocos-architecture.md。
  2. 从 tasks.md 选择一个最小、无阻塞任务,标记为进行中。
  3. 实现可重复游玩的闭环:启动、进入、核心操作、成功或失败、结算、再次开始。
  4. 每完成一个任务就验证产物,并同步更新 progress.md 与 tasks.md。
  5. 实施确需偏离 PRD 的技术栈或目录结构时,先更新 PRD 并说明原因。

阶段 4:素材与平台能力

按实际任务完整阅读:

先建立编辑器模拟实现,再实现目标平台适配;单平台请求不增加另一平台。模拟结果必须可识别,不能伪装成真实登录、分享或广告成功。

阶段 5:构建、验收与交付

  1. 完整阅读:
  2. 新项目先验证 Web Mobile 核心玩法,再验证目标平台构建;局部修改只验证受影响行为与构建。
  3. 平台 SDK 能力必须在对应开发者工具或真机验收。
  4. 记录已通过、未通过、未执行和受阻项,不混用状态。
  5. 最终确保 PRD、进度、任务和实际项目一致。

任务循环

每次只推进一个可验证任务:

领取任务 → 标记进行中 → 实施 → 验证 → 回写结果 → 领取下一项

验证失败时保留具体错误并修复;同一外部阻塞重复出现时停止重试,记录恢复条件并继续处理不依赖该条件的任务。

范围变更

以下能力不在当前授权范围内时,先说明影响并取得用户确认;用户已明确要求时不重复确认,实际外部操作仍遵守其授权边界:

  • 支付、内购或混合变现。
  • 好友排行榜、开放数据域或复杂社交。
  • 实时联网、跨设备云存档、服务端权威奖励或运营后台。
  • 3D 玩法或重度物理。
  • 自动发布、提审或操作线上账号。

交付摘要

最终报告应包含:

  • 选定玩法与核心闭环。
  • PRD、进度和任务文档路径。
  • 主要代码与素材路径。
  • 本次涉及的 Web Mobile 或目标平台验证状态。
  • 外部阻塞与最短人工操作步骤。
  • 音效和 BGM 提示词清单路径。
  • 发布前仍需用户完成的账号、合规和真机事项。
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