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shot-breakdown角色基准形象图**已锁定**后,批量出图并从结果里筛可用镜头时调用。典型:矩阵化生图后挑符合脚本意图的;某张景别/机位不对要重抽;同镜反复抽不出来、要决定继续抽还是弃用改故事。 **分界**:基准形象图本身跑不稳 → lock-character-reference;基准图已稳、只是这批结果里人物跑偏或景别不对 → 本 skill。 本地每次生成分钟级,同镜重抽 3-5 次不可用就停手改故事。 不适用:生成前提示词怎么写(emotion-to-camera-language)、镜间时长排布(rhythm-density)。 Trigger: 矩阵生图 / 筛图 / 重抽 / 景别不对 / shot breakdown
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name: shot-breakdown description: | 角色基准形象图已锁定后,批量出图并从结果里筛可用镜头时调用。典型:矩阵化生图后挑符合脚本意图的;某张景别/机位不对要重抽;同镜反复抽不出来、要决定继续抽还是弃用改故事。 分界:基准形象图本身跑不稳 → lock-character-reference;基准图已稳、只是这批结果里人物跑偏或景别不对 → 本 skill。 本地每次生成分钟级,同镜重抽 3-5 次不可用就停手改故事。 不适用:生成前提示词怎么写(emotion-to-camera-language)、镜间时长排布(rhythm-density)。 Trigger: 矩阵生图 / 筛图 / 重抽 / 景别不对 / shot breakdown source_book: 多源蒸馏《本地链路可生产的无对白情绪短片分镜》 source_chapter: S1 [11:20] 矩阵化生图 + S1 [12:23] 镜头拆解与弃用决策 verified: 转述 + 本机实测(重抽 ≤3-5 次判停为本机实测) tags: [镜头拆解, 抽卡, 筛选, 成本控制, 情绪短片] related_skills:
矩阵化出图之后,真正的工作是筛,不是抽。
一次出一批(16 宫格这类),然后逐张对着分镜意图检查:景别对不对、机位对不对、人物对不对。不对就针对性重抽那一项,而不是整批推倒重来。
关键在于筛选的判据是分镜意图,不是好看。同一批里可能小孩是对的、大人是错的 —— 那就只重抽大人那几镜,对的部分直接收下。把「这批不行」当成整体判断,是最常见的浪费。
配套的是判停:重抽有上限,超过就该改镜头设计而不是继续抽。
方法论来源见仓库根目录 ATTRIBUTION.md。
镜头拆解不是传统意义上"把剧本拆成分镜表",而是反向操作——先批量生成一堆随机结果,再从结果里筛出可用画面,倒推出分镜。
具体流程是三步:先用矩阵化生图(16 宫格或类似批量出图)一次产出一批候选;再逐张对照脚本意图筛选,人物不对/场景不符的直接弃用;对筛出来的可用画面做二次修正,景别不对改景别、机位不对改机位。
这套流程的前提是角色形象已经锁定(见 lock-character-reference),否则筛选和修正都没有基准可对照。
真正决定这个方法论有没有用的,不是筛选步骤本身,而是筛不出来的时候怎么办。云端场景下抽卡近乎零成本,可以无限重抽;本地场景下每次生成是真实的分钟级 GPU 占用,重抽是有真实代价的成本。这就需要一个明确的判停条件:不是"修到满意为止",而是当某个角色/场景反复抽不出对的结果时,直接判定为"不在范畴里"弃用,必要时改故事而不是死磕生成参数。这是作者自己真实做过的决策——不是理论,是他真的把结局换掉了。
emotion-to-camera-language 的区别:本 skill 依赖那个 skill——批量生成需要先有提示词,本 skill 管生成之后怎么筛选和修正;那个 skill 管生成之前单个镜头内部怎么描述提示词。没有先写出四件套提示词,批量出的图连"筛选标准"都没有lock-character-reference 的区别:本 skill 依赖那个 skill——前提是角色形象已经锁定;那个 skill 管形象锁定本身怎么做、本地条件下会在哪里失效。没有锁死的形象,筛出来的图连"是不是同一个人"都判断不了material-driven-storyboard 的区别:那个 skill 管生成之前分镜设计该以什么素材为起点(发生更早,属于可行性检查);本 skill 管生成之后怎么从一批实际产出的结果里筛选可用画面(发生在实际批量生成时)。两者不是同一层:即使已经用 material-driven-storyboard 确认了素材可行,具体抽出来的这一张图对不对,仍然要靠本 skill 筛rhythm-density / editing-triad 的区别:本 skill 发生在素材筛选阶段,那两个 skill 发生在素材已经筛完、准备排布时长/剪辑成片的阶段,依赖本 skill 先产出确定的可用镜头批量矩阵化出图
按脚本意图逐张筛选
对可用画面做二次修正
成本判停检查(关键步骤)
弃用并改故事(判停后的出口)
lock-character-reference,没有一致的基准,筛选和修正都没有意义emotion-to-camera-languagerhythm-density / editing-triad 的范围lock-character-reference(筛选前必须有锁定的角色形象作为判断基准)、emotion-to-camera-language(批量生成前必须先有单镜提示词)material-driven-storyboard 是前后阶段而非组合使用,见上方区分)