executing-plans
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Use when executing an implementation plan in the current session as the implementer yourself — your human partner chose inline execution, or no subagent tool is available
anime-action-scene动漫武打短剧(≤30s)专项 prompt 写作与生成工作流。当需要做日漫/国漫风格的短打戏、追逐戏、对决戏,且要求段间动作与镜头无缝衔接时调用。配套使用 changdu sequential-generate(continuity-mode auto)+ clip-concat(--audio-fadein 消除底噪,crossfade + loudnorm 可选)。
Independent GitHub snapshot · Automated classification · Original documentation governs
把 30s 以内的动漫武打戏(雪夜竹林、屋顶追击、刀剑对决、术式对轰等场景)拆成 5-7 段、每段 5-6s,最终拼成段间无突兀的成片。
S 级的 5 个硬指标:
音频策略说明:Seedance 2.0 生成的音频轨在每段开头可能带有启动底噪(嗡嗡声),使用
--audio-fadein 0.3对每段音频开头做淡入即可消除,无需丢弃整个音轨。仅在后期需要全量配音时才使用--strip-audio。
不适用:
storyboard-to-seedance-prompt)multimodal2video 即可)实测踩坑(参见 generate-video-by-seedance/SKILL.md 的"已知 API 限制"):
reference_video 时频繁被挡(The request failed because the input video may contain real person)first_frame_url,连贯性立刻塌一半ref_video 链路畅通,6 段武打才能首尾相接写 prompt 时必须在 prompt 顶部明确风格关键词:
【美术风格】日本动漫 / cel-shaded / Japanese animation / cinematic anime,
线条干净,明暗分明,有 motion line 与冲击帧,不是写实质感。
如果省略这块,模型经常默认走写实,前 2 段就能把 ref_video 链路打废。
| Clip | 节奏 | 内容样式 | 镜头 |
|---|---|---|---|
| C1 | 起 · 对峙 | 双方就位,环境交代,气氛酝酿 | 中景缓推或环绕 |
| C2 | 承 · 攻方先动 | 一方掠出/出招,另一方应对 | 中景 → 特写(武器) |
| C3 | 转 · 短兵相接 | 兵器交击,火花/术式碰撞 | 中近景跟拍 |
| C4 | 转 · 反向反制 | 守方借力反击,攻方退守 | 低角度仰拍或侧拉 |
| C5 | 合 · 决定一击 | 一方命中或锁定胜势 | 特写 → 中景定格 |
| C6 | 收 · 余韵 | 收剑/转身/拉远,留白 | 拉远 + 静帧 |
5 段版(5 × 6s = 30s,crossfade 0.4s 后约 28s):合并 C3 + C4 为"短兵 + 反击"在同一段,靠特写运镜串。
7 段版(7 × 4.5s = 31.5s,crossfade 0.4s 后约 29s):在 C2 与 C3 之间插一段"前摇 / 蓄力"特写,节奏更有层次但成本高约 17%。
每段都用同一个骨架,只换"分镜段"内容:
将图片1中的黑色皮甲、银边披风、长发束高马尾的女性定义为女主角。图片2为女主角全身参考。将图片3中的蒙面黑袍、红色腰带、露出眼部带血色伤疤的男性定义为反派。图片4为反派全身参考。图片5为场景参考。
【美术风格】日本动漫 / cel-shaded / cinematic anime, 线条干净, 明暗分明,
有 motion line 与冲击帧, 不是写实质感, 不是 3D 渲染。
【动作交接】上一段以 <X 姿态/位置/兵器朝向> 结束 → 本段从该姿态自然延续。
(C1 写"无前续,从静止对峙开始"。)
【音色锚定】采用音频1的清冽有力青年女声的音色(reference_audio)—— 喊招与喘息保持同一声线。
【镜头语言】<具体运镜:起幅 / 推拉 / 跟随 / 落幅>,<焦段提示:中景/特写>。
【场景与时间】<时间地点光线>,<环境元素>。
【分镜】女主角@图片1 <动作 1>。紧接着反派@图片3 <动作 2>。随后女主角@图片1 <收束姿态,必须可被下一段接>。
本段仅展示上述动作,不展示后续剧情。视频全程不要在同一画面中复制相同人物,不要多人同脸。保持无字幕,避免画面生成字幕,不要水印,不要logo,不要BGM。
asset:char_woman_* 是占位写法,实际值由 asset-create 后填入。
【动作交接】 是这套 skill 最核心的一行,决定段与段之间能否"咬住"。
写法 1:姿态交接(最常用)
写法 2:兵器轨迹交接
写法 3:镜头交接
写法 3 必须配合 crossfade-seconds 0.4 才平滑,否则切镜会有跳帧感。
| 关键词 | 适用段 | 模型理解 |
|---|---|---|
| 中景缓推 | C1 起势 | 摄像机以稳定节奏靠近主体 |
| 跟随镜头 | C2/C3 出招 | 镜头随兵器轨迹运动 |
| 低角度仰拍 | C4/C5 决胜 | 强化反派的压迫或女主的英姿 |
| 冲击帧 (impact frame) | C3/C5 命中瞬间 | 短暂定格 + 全屏白光 + 速度线 |
| 拉远 + 留白 | C6 收尾 | 摄像机从近景拉至全景 |
不要全段都用 dynamic camera,节奏会塌。
下面是配套的 changdu CLI 调用顺序,跟 examples/run_30s_anime_action.sh 一致。
changdu text2image \
--prompt "anime cel-shaded three-view of a young female swordsman, ..." \
--output ./outputs/demo_anime_action/refs/char_woman_swordsman_threeview.jpg \
--resolution_type 2k
changdu text2image \
--prompt "anime cel-shaded three-view of a masked assassin, ..." \
--output ./outputs/demo_anime_action/refs/char_villain_assassin_threeview.jpg \
--resolution_type 2k
changdu text2image \
--prompt "anime cel-shaded background of a snowy bamboo forest at night, ..." \
--output ./outputs/demo_anime_action/refs/scene_bamboo_snow_night.jpg \
--resolution_type 2k
GROUP_ID=$(changdu asset-create --name "anime-action-30s" | awk '/^GroupID:/ {print $2}')
changdu asset-upload-images --group-id $GROUP_ID \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/char_woman_swordsman_threeview.jpg \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/char_villain_assassin_threeview.jpg \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/scene_bamboo_snow_night.jpg --type Image
每段一个文件 prompts/视频_Clip00{1..6}.prompt.txt,按上面的 7 块模板填。
在生成 clip 之前,先为主角生成一段音色参考视频,后续所有 clip 自动锚定该音色:
changdu multimodal2video \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/char_woman_swordsman_threeview.jpg \
--prompt "日本动漫cel-shaded风格。女剑士缓缓转身展示全身,然后开口喊道{覆刃·斩月},声音清冽有力。" \
--ratio 16:9 --duration 5 --wait \
--output ./outputs/demo_anime_action/refs/char_woman_voice_ref.mp4
changdu upload-tos --file ./outputs/demo_anime_action/refs/char_woman_voice_ref.mp4
方式 A:使用音色参考视频(推荐)
changdu sequential-generate \
--prompt-dir ./outputs/demo_anime_action/prompts \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/char_woman_swordsman_threeview.jpg \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/char_villain_assassin_threeview.jpg \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/scene_bamboo_snow_night.jpg \
--ref-audio <女主_voice_ref_TOS_URL> \
--duration 5 \
--continuity-mode auto \
--output-dir ./outputs/demo_anime_action/clips
使用步骤 3.5 生成的音色参考视频 TOS URL,每个 clip 都会自动附加该音频作为 reference_audio。即使 auto 模式触发 fallback(降级为 first_frame_url),音色锚定仍然保留。
方式 B:从第 1 段自动提取音色(传统方式)
changdu sequential-generate \
--prompt-dir ./outputs/demo_anime_action/prompts \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/char_woman_swordsman_threeview.jpg \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/char_villain_assassin_threeview.jpg \
--image ./outputs/demo_anime_action/refs/scene_bamboo_snow_night.jpg \
--duration 5 \
--continuity-mode auto \
--voice-from-clip 1 \
--voice-group-id $GROUP_ID \
--output-dir ./outputs/demo_anime_action/clips
voice-from-clip 1 从 C1 抽 6-12s 音色样本,asset 入库失败时回退 TOS URL。缺点:C1 的音色质量不确定,且 fallback 模式下音色锚定可能丢失。
changdu clip-concat \
--input-dir ./outputs/demo_anime_action/clips \
--output ./outputs/demo_anime_action/final.mp4 \
--audio-fadein 0.3
--audio-fadein 0.3 对每段音频开头做 0.3 秒淡入,消除 Seedance 启动底噪,同时保留喊招、打斗音效和环境音。仅在后期需要全量配音时才使用 --strip-audio。
原因:ref_video 没生效(被审核挡走 fallback),ref_image 又没传齐。
修复:所有段都传 --image <三视图>,auto 模式 fallback 时也保留 ref_image。
原因:prompt 里只写了"持刀"没写形制。
修复:在【角色锚定】写清"双手单刀,刀身长 90cm,刀镡为牡丹纹",三视图也要画清楚。
原因:【动作交接】写得太空,模型自由发挥。
修复:必须写出"上一段末的具体姿态"和"本段起手的具体姿态",且两者衔接合理(不能上一段刚劈下来本段又抬手起势)。
原因:Seedance 2.0 生成的音频轨在每段开头带有启动底噪,拼接后在衔接处尤为明显。
修复:使用 changdu clip-concat --audio-fadein 0.3 对每段音频开头做淡入处理,消除底噪同时保留原声。仅在后期需要全量配音时才使用 --strip-audio。
原因:prompt 没强调 anime / cel-shaded。
修复:每段顶部都写【美术风格】块,不只是第 1 段。
character-design 提供角色设计标准storyboard-to-seedance-prompt 提供 prompt 结构generate-video-by-seedance 提供 API 限制与多模态字段video-postproduction 提供 crossfade / loudnorm 后期细节asset-management 提供资产组与音色 asset 复用