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cyberpunk-design

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赛博朋克类型视觉设计预设。触发词:赛博、霓虹、黑客、未来都市、义体。用于明确需要此类型的画面设计、图像/视频提示词、视觉参数查询与诊断;保留摄影、光色、空间、动作、材质、连续性及 style_route/style_module 接口。

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赛博朋克类型视觉设计预设

从当前人物、行动、关系或空间信息决定类型如何帮助表达。保留既有的镜头、色彩、空间、动作、材质与声音能力;色表和场景例按需要采用,不覆盖用户的故事、资产、成像方式或已锁摄影。

按任务取用

当前任务读取与执行
只问色值、场景预设、来源或接口读下方对应资料的相关部分,直接回答;不扩成整套设计
新画面、整体视觉改写或整体图像诊断读 画面关系判断;需要类型备选时读 视觉预设库
只改已定画面的一个问题先读当前成品与锁定项;只补影响该问题的资料,复核修改区域及必要衔接,不重开整体候选
分镜/视频的类型适配、动作/连续性/声音或结构化交接读 执行合同 中适用部分;新视觉方向另读画面关系,已有摄影直接继承
需要定位具体失败按问题查 反面案例,不默认把十条全部套进成品
需要说明预设来源或证据等级读 来源账本;普通设计不重复联网追溯已收录规则

同一上下文已完整读取且未变的资料复用;任务变化只补相关部分。每个包独立自足,不读取兄弟技能、旧版本或个人知识库。

先确定画面,再选择类型手法

从现有输入确定本轮媒介、观看目的、主体/环境关系、成像方式、允许变化和用户锁定项。缺口只有实质改变结果且无法合理推导时才问;已给剧本按实际覆盖的正文理解人物目的与当前状态,不能仅凭类型词补剧情。

  • 摄影、构图、光色、材质共同服务观看顺序。固定或复合运镜按行动选择,不把“宏大”“压迫”“浪漫”等词机械换成固定焦段、配色、慢推或航拍。
  • 静态画面只容纳同一时刻可共存的信息。视频再处理时间、触发、路径、声音与尾态;分镜请求交镜头设计,提示词请求才编译生成正文。
  • 局部修订保留未涉及的人物、外观、数量、动作结果、台词、镜序与摄影;参考图只承担用户指定职责,不自动改变故事或成像方式。
  • 光源可在画外,位置与受光可解释;世界规则允许的超自然光有其依据。新物、真实塑料、动画或插画均按目标处理,不强制磨损、雾、湿面或摄影写实。
  • 数值用于已给约束、明确设计选择或真实执行需要;没有依据时描述可见关系,不编造色温、暗部占比或成功率。

直接交付与接口

只交本次需要的视觉方案、可复制提示词、参数或有依据的诊断。正文使用人物、场景、道具自然名称;单图不扩成系列,静帧不附视频时间线,普通结果不附资产台账、十段填表和全套自检。明确要分镜与提示词时分别交付同一设计,已有格式优先。

需要结构化交接时保留 style_module 与 style_route:前者保留当前包名字符串,后者保留 camera/color/scene/action/material/continuity 键,填本次选定的规则与参数。asset_contract、qc_checklist、negative_layers 仅在交接需要时提供;具体字段见执行合同。现有下游键名和用户已用接口不擅改,来源状态保留为设计预设、未外部验证。

交付前只检查当前适用的范围守恒、观看关系、空间/光源、动作与素材衔接;发现问题修具体内容后重查影响项。需要生成时沿用宿主实际可调用的工具与当前授权;提示词完成、真实生成、图像/视频检查和用户接受分别报告,不以内部检查冒充成片通过。

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