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lock-character-reference**基准角色形象图还没跑出来、或反复跑不稳定**时调用——连一张能当参考的固定形象图都还没定下来。角色数 ≥3、或要换机位/景别/动作保持同一个人时也调用。 **分界**:基准图尚未确立 → 本 skill;基准图已稳、只是批量出图里某几张人物跑偏 → shot-breakdown。 本地 Qwen-Image-Edit 只能在同一张底图改衣服/风格,换机位换景别即失效,角色数应压到 1-2 个。 不适用:形象已锁定只问单镜提示词(emotion-to-camera-language)、云端平台有原生一致性时。 Trigger: 角色形象没定下来 / 参考图跑不稳 / 换个角度就变脸 / lock character
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name: lock-character-reference description: | 基准角色形象图还没跑出来、或反复跑不稳定时调用——连一张能当参考的固定形象图都还没定下来。角色数 ≥3、或要换机位/景别/动作保持同一个人时也调用。 分界:基准图尚未确立 → 本 skill;基准图已稳、只是批量出图里某几张人物跑偏 → shot-breakdown。 本地 Qwen-Image-Edit 只能在同一张底图改衣服/风格,换机位换景别即失效,角色数应压到 1-2 个。 不适用:形象已锁定只问单镜提示词(emotion-to-camera-language)、云端平台有原生一致性时。 Trigger: 角色形象没定下来 / 参考图跑不稳 / 换个角度就变脸 / lock character source_book: 多源蒸馏《本地链路可生产的无对白情绪短片分镜》 source_chapter: S1 [11:17]-[12:23] + S2「即梦实操提示·角色一致性」+ S3 硬约束边界 verified: 转述(Qwen-Image-Edit 换机位失效为本机实测,其余为来源转述) tags: [角色一致性, 形象锁定, Qwen-Image-Edit, 本地生产] related_skills:
核心角色的固定形象图必须先跑出来,没有它后面每一步都白做。
正确顺序是:文生图先锁死一张形象参考 → 再拿它去图生视频。跳过第一步直接批量出图,得到的是一批长得都差不多但没有一个是「同一个人」的图,剪在一起观众立刻出戏。
这条约束不随工具变化 —— 换模型只改变「怎么锁」,不改变「必须先锁」。
方法论来源见仓库根目录 ATTRIBUTION.md。
在任何镜头正式生产之前,第一道硬性工序是:把每个出场角色的固定形象参考图先跑出来。这张图不是"参考一下",而是后续所有镜头生成时角色外观的唯一基准——形象图不稳定或跑不出来,整个项目在这一步就应该停下来,不该带着一个不确定的角色形象往下做分镜。
这条规则在云端平台(S1/S2 的环境)执行起来相对轻松,因为画布式平台自带跨镜角色一致性能力,形象图定下来之后,无论换机位、换景别、换动作,角色都能大体保持同一个人。
本地条件完全不同:唯一能用的一致性工具是 Qwen-Image-Edit,它只能在同一张底图上做局部编辑——换衣服、换画风可以,但换机位、换景别、换动作会让它失效,因为这些操作本质上要求模型"想象"这个人从另一个角度/在做另一件事时长什么样,而 Qwen-Image-Edit 不具备这个能力,只会输出崩坏的形象。
这个限制反推出一个来源没有明说的结论:本地条件下,一部短片能稳定支撑的角色数量应该压到 1-2 个。角色越多,需要跨机位/跨景别复用形象的次数越多,一致性崩坏的概率就越高——这也是 S2《深夜抓捕醉酒小猫实录》多角色多机位设计始终没能投产的三个根因之一。
emotion-to-camera-language 的区别:那个 skill 依赖本 skill——它假设角色形象已经锁定,管的是单镜内部怎么用机位/光位/景深/人物状态写提示词;本 skill 管的是"能不能先稳定拿到这个角色"这个前置工序,没锁死之前不该进入 emotion-to-camera-languagematerial-driven-storyboard 的区别:那个 skill 管动作/镜头这一层的素材是否可行(有没有对应驱动视频);本 skill 管角色外观这一层是否可行(形象图能不能锁死)。二者是两条独立的可行性检查线,没有严格的先后顺序——项目起步时既可能先有故事去反推素材(material-driven-storyboard 先行),也可能先锁定了一个心仪的角色形象再去检查动作素材(本 skill 先行);但两者都必须在正式批量生成(shot-breakdown)之前完成,且常常交替往返:锁完角色发现某个动作没素材,退回改角色设定或改故事,如此反复shot-breakdown(镜头拆解)的区别:那个 skill 管生成一批图之后怎么筛选/修正景别机位;本 skill 是镜头拆解的前置条件——形象图没锁死,矩阵化生图筛出来的结果连"是不是同一个人"都判断不了确认角色数量,超过 2 个先做精简建议
为每个核心角色跑出固定形象参考图
判停条件:形象图反复跑不稳定
把形象图设为后续所有镜头的参考图输入,且只做同底图编辑
校验每一镜是否要求超出同底图编辑范围
material-driven-storyboard 思路换一种可行的实现方式(如换驱动视频、改用静态图)emotion-to-camera-languagematerial-driven-storyboard(角色外观可行性 vs 动作/素材可行性,两条独立检查线常在项目早期交替确认,无强制先后顺序,但都要在 shot-breakdown 批量生成前完成)